miércoles, 19 de noviembre de 2014

VII. CINE, RADIO Y TELEVISIÓN

CINE



La historia del cine comienza el 
28 de diciembre de 1895, fecha 
en la que los hermanos lumière
proyectaron públicamente la salida 
de obreros de una fábrica francesa
 en Lyon, la demolición de un muro, 
la llegada de un tren y un barco saliendo
 del puerto. El éxito de éste método 
fué inmediato.





Os dejamos un vídeo que representa los comienzos de éste. 




Cine: Imaginación y Realidad

Relacionado a la imaginación, encontramos la ciencia ficción en la que destacan:

-Viaje a la luna ( Ficción y futura realidad). Meliés, 1902: es una película francesa de 1902, en blanco y negro, muda y de ciencia ficcióndirigida por Georges Méliès y escrita en compañía de su hermano mayor Gaston Méliès. Está basada en dos grandes novelas literarias, que son: "De la Tierra a la Luna", de Julio Verne y "Los primeros hombres en la Luna", de Herbert George Wells.



-La historia interminable; también conocida como La historia sin fin, es una novela fantástica del escritor alemán Michael Ende publicada por primera vez en alemán en 1979 con el título Die unendliche Geschichte. Se le considera "un nuevo clásico de la literatura juvenil". Ha sido traducida a más de 36 idiomas y conocido diversas adaptaciones cinematográficas.
Es la primera pelicula que da el punto de partida a las películas de imaginación. Cambia de color en la escritura según es algo real o no. Es una película muy recomendada para los niños.



-Harry Potter; es una heptalogía de novelas fantásticas escrita por la autora británica J. K. Rowling, en la que se describen las aventuras del joven aprendiz de mago Harry Potter y sus amigos Hermione Granger y Ron Weasley, durante los siete años que pasan en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. El argumento se centra en la lucha entre Harry Potter y el malvado mago Lord Voldemort, quien mató a los padres de Harry en su afán de conquistar el mundo mágico.


-Wall-ees una película de animación realizada casi íntegramente por computadora de géneros de ciencia ficción y comedia estrenada en 2008, dirigida por Andrew Stanton, producida por Pixar Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures. La trama sigue a un robot llamado WALL·E, diseñado para limpiar la basura que cubre a la Tierra después de que fuese devastada y abandonada por el ser humano en un futuro lejano.







Y en la representación de la realidad podemos encontrar películas como :

- La lengua de las mariposas ( 1999, Jose Luis Cuerda) ; El cuento de “La lengua de las mariposas” de Manuel Rivas trata sobre la relación de un niño y su maestro durante la época de la guerra en España en 1936.


Cadena de favores; Es una película estadounidense de 2000, dirigida por Mimi Leder. Protagonizada por Haley Joel Osment, Kevin Spacey, Helen Hunt y Jon Bon Jovi en los papeles principales. Basada en la novela homónima de Catherine Ryan Hyde.
Galardonada con el Premio Blockbuster Entertainment 2000 de Blockbuster Inc., al actor secundario favorito, género drama/romance.



RADIO


La Radio, funciona con unas ondas que son continuas, que 
son las mismas que se utilizaban para la televisión. 
Marconi ( 1897) ,monta la primera estación de radio del mundo en la Isla de Wight, al sur de Inglaterra.
Se realiza la primera comunicación telegráfica inalámbrica entre las poblaciones de Laverck Point y la isla Fratholm en el canal de Bristol, separadas por una distancia de unos 5 Km.
El inglés O.J. Lodge inventa el sistema de sintonía, que permite utilizar el mismo receptor para recibir diferentes emisiones.



TELEVISIÓN

Como nos hace saber Saberia.com en el siguiente enlace, La primera retransmisión fue en el BBC, Inglaterra. Consta de una onda analógica y digital, que consistía en  buscar la señal con la antena . Eran ondas continuas.

La televisión digital funciona con códigos binarios (1,0) su calidad es bastante buena.

La Onda analógica y dígital consistía en que buscar la señal con la antena, se va moviendo hasta encontrar la señal correctamente.


La sociología y la televisión están muy unidas, ya que la televisión es el principal medio de comunicación hoy en día. Da mucha información, noticias, entretenimiento, series, películas, deporte, consumo, ropa, necesidades... etc. 

El problema principal es que nos creemos el 100% de lo que sale en televisión. Hay muchas figuras famosas a las cuales tendemos a parecernos, intentamos copiar la ropa, forma de hablar...

La Audiencia está controlada.El sistema que siguen algunas compañías para obtener índices de audiencia consiste en instalar audímetros, dispositivos electrónicos que guardan registro del tiempo de sintonización de una u otra emisora, en distintos hogares del territorio español. Este sistema facilita una estimaciones precisas a nivel nacional y regional. El inconveniente más grave de los sistemas electrónicos de medida, es conseguir obtener la audiencia de las emisoras locales.












VII. MATERIALES AUDIOVISUALES. VIDEO

El vídeo es la tecnología de la captación, grabación procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.


Edición de Vídeo:

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, efectos digitales o cualquier otro material audiovisual en una cinta de vídeo o un archivo informático llamado master para generar después las distintas copias. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes, pero también existen ediciones donde únicamente se utilizan medios visuales.
En una edición de vídeo hay que tener en cuenta varios factores: Archivos de vídeo, fotografías, gráficos, animaciones y audio.

Los programas mas utilizados para la edición de vídeo son: 

Windows Movie Maker                                            iMovie

Guion Audiovisual: 

-Objetivo: hay que pensar lo que vamos a hacer, con qué propósito queremos realizarlo.

Estrategia y metodología : Como podemos utilizar este vídeo en el aula, si queremos que el niño responda a ésto o no . Que esperamos del niño.

-Elección de la técnica: si vamos a utilizar vídeo, fotos, sonido.. y porqué lo utilizamos.

-Planificación del trabajo: como vamos a ir grabando los vídeos  o como vamos a hacer las fotos, con qué intención.

-Planificación de la proyección: Como vamos a planificar la proyección.

VI. MATERIALES AUDIOVISUALES. FOTOGRAFÍA

La Historia de la fotografía empieza oficialmente en el año 1839, con la divulgación mundial del primer procedimiento fotográfico: el daguerrotipo.



En 1839 se pasa de la pintura a la fotografía. Experimentos con sales de plata para fijar la luz placas. Esto pasa por la cámara oscura; La cámara oculta  es un instrumento óptico que permite obtener una proyección plana de una imagen externa sobre la zona interior de su superficie.

En 1888 la fotografía pasaba como realidad. Fabricación industrial de productos para el relevado. Esto pasaba por el carrete kodak:



En 1990 la imagen pasa como expresión y libertad. De la cultura visual a la infografía. Se utiliza la cámara digital: Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en película química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, recurre a la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.



V. EL LIBRO DIGITAL

¿Qué programas utilizamos?

Aldiko:  Es compatible con el formato epub para publicaciones digitales e incorpora facilidades para navegar por  los catálogos en línea de miles de libros (incluyendo miles de trabajo libre de dominio público) y descargarlos directamente en la biblioteca personal del usuario.









Calibre: Es un programa gratuito que te permite crear ebook y una biblioteca virtual en tu ordenador.










Adobe acrobat: Lector de PDF, que nos permite la modificación completa del archivo y bloquear futuros cambios de terceros.








Ibook authorPrograma gratuito de apple que nos permite editar libros interactivos.








Myebook: es una red social que además de permitirnos editar nuestros libros digitalmente, podemos venderlo o comprar el de otras personas. También tiene un foro 
dónde se puede hablar de diversos temas relativos a la web.







martes, 18 de noviembre de 2014

V. EL LIBRO DIGITAL


Libro digital o ebook es una publicación digital especialmente diseñada para poder ser leída en dispositivos específicos de lectura digital, en la pantalla de un ordenador y/o en otros dispositivos electrónicos como teléfonos móviles. Los ebooks pueden estar disponibles en diferentes formatos.

En la pagina web: alfaguara.com, hemos podido encontrar varia informacion sobre libros digitales.

El libro digital o e-book consta de una pantalla de gran tamaño con algunos botones para navegar por los libros, aunque los más modernos pueden ser táctiles.

Tenemos 2 tipos de libros:

Dentro de los libros digitales distinguimos dos formatos:


Libro no interactivo; algo escrito en líneas de texto, pasado a ordenador.


-Libro interactivo; tiene video, algun tipo de imagen, vinculos.. etc.




Formatos en los que nos encontramos los libros digitales:

Entre los formatos más habituales que podemos encontrar para dispositivos específicos de lectura están:
  • pdf – Adobe Portable Document. Su principal ventaja es la estandarización y fácil portabilidad y su principal desventaja es que no se reajusta al tamaño de la pantalla y es más difícil su lectura. Por ello Alfaguara España no ofrece este formato en su oferta digital.
  • lit – Microsoft Reader (.lit), es un formato que se lee con Microsoft Reader, una aplicación gratuita de la empresa Microsoft. A pesar de esto este formato es un estándar minoritario en el mercado.
  • mobi – Mobipocket es el formato nativo del eReader Kindle.
  • azw – Amazon Kindle (.azw) es un formato creado para el lector de libros digitales Amazon Kindle. Está basado en el formato Mobipocket.

Ventajas e inconvenientes en el aula:







IV. PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL

¿Que programa podemos utilizar?



Para el buen uso de la pizarra interactiva digital hay varios programas para su utilización. 
Algunos de los programas son Smart, Promethean y Hitachi.

Nosotros vamos a dejaros un vídeo explicativo de Smart Notebook.






Os dejamos tambien, unas imagenes de como los niños utilizan esta herramienta, y aprenden de una forma mas divertida en el aula.




lunes, 17 de noviembre de 2014

IV. PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Definición, Elementos y Ventajas de la pizarra interactiva.

La pizarra interactiva, también denominada la pizarra digital, consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen y lo que lo diferencia de una pantalla digital normal (ordenador + proyector).




Una pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos:
  • Ordenador multimedios (portátil o sobre mesa), dotado de los elementos básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado.
  • Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que prever una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo 2000 Lumen ANSI y 1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño.
  • Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
  • Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia, documentos de disco o vídeos.
  • Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo ampliar, convertir texto manual a texto impreso y de reconocimiento de escritura, entre otras.

VENTAJAS DE LA PDI:
La PDI tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.
La PDIP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de vídeo proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento.
Con la Tablet Monitor es muy sencillo hacer presentaciones en una Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser gigante, porque las anotaciones se hacen a escala 1:1 en la Tablet Monitor y la audiencia las verá a gran tamaño en la gran pantalla. Otra ventaja es para personas con dificultades visuales.

III. PROCESO CREATIVO

¿Qué es la creatividad?


Hablar de creatividad no es hablar de nada nuevo. La creatividad está presente en cada solución que le damos a los problemas, en la forma en la que podemos organizar nuestro trabajo, cocinar, plantear una actividad..
Desde la educación siempre se ha trabajado la generación de ideas nuevas.
En la educación actual existen factores que permanecen en la práctica educativa y otros que han cambiado. Un reto para los docentes es " enseñar a aprender". Elegir un método didáctico constructivo y trabajar a través de la indagación y el descubrimiento asegura una educación completa.


-Licencias abiertas y Buenas Prácticas

8 recursos para encontrar imágenes gratis y con licencia para tu web:



Segun la pagina web: pulsosocial.com,: la web es sin duda un medio visual. Es por ello que aquellas páginas que poseen una imagen atractiva, suelen destacarse más sobre aquellas que tienen solo texto. No obstante la tarea de buscar imágenes para cada tipo de contenido, puede resultar difícil, sobre todo si tenemos en cuenta que la gran mayoría de fotos que habitan en Internet, están protegidas con copyright y su uso no autorizado puede traer serios problemas.
Por fortuna, existen muchos sitios web que usted puede consultar para encontrar imágenes que se ajusten a su contenido y que además de tener licencia (legales), se encuentran disponibles de manera gratuita.

A continuación, 8 sitios recomendados segun pulsocial.com, donde usted puede encontrar imágenes para su sitio web.


Esta es la división de medios de Wikipedia, La Enciclopedia Libre, la cual, opera como almacén de archivos de imágenes y otros formatos multimedia  liberados bajo licencias libres (como la licencia GNU) y de dominio publico(PD). Actualmente cuenta con más de 6 millones de archivos multimedia libres, entre los cuales se encuentran miles y miles de imágenes que puedes usar para tu sitio web, sin tener que preocuparte por tener que solicitar permisos para su uso.

Flickr ofrece una herramienta de búsqueda avanzada que permite buscar dentro de contenido que se encuentre liberado bajo licencia Creative Commons. Seleccionando las casillas de verificación respectivas, usted podrá obtener resultados que consignen contenido para uso comercial o bien para modificar, adaptar o bien para usarlo como base para generar obras derivadas. Sin duda, una muy buena opción para encontrar imágenes que podamos incluir en nuestros textos.

Al igual que flickr, Google image Search ofrece una herramienta de búsqueda avanzada que permite filtrar los resultados de acuerdo al tipo de licencia. En la opción “Derechos de uso” el usuario puede seleccionar fácilmente los permisos de uso de las imágenes y encontrar resultados relevantes conforme a sus intereses. A diferencia de flickr que por lo general ofrece imágenes de alta resolución, Google image Search arroja resultados en múltiples tamaños.

Este servicio cuenta con una gran base de datos de imágenes libres. Contiene cerca de 400 mil imágenes para su reutilización, las cuales en su mayoría, están disponibles para uso comercial. Casi todas las fotos están disponibles para ser descargadas en alta resolución, para lo que es necesario hacer un registro previo en el sitio, el cual es gratuito. Aunque la gran mayoría es material con licencia libre, no está demás cerciorarse de que el autor de la imagen no agregue restricciones adicionales, como atribuciones y demás, antes de descargar y utilizar la imagen.
Gracias a que sus usuarios constantemente suben y comparten fotos, morguefile es un sitio que almacena imágenes libres. Aunque no cuenta con un banco de imagen tan grande como el que dispone Stock.xchng, morquefile dispone de herramientas de búsqueda muy buenas permiten hacer búsquedas filtrando por, fechas, colores, tamaños, temas, entre otros.

A diferencia de las demás fuentes expuestas, PicApp es un servicio que no permite descargar imágenes para su reutilización. Este servicio está dirigido a aquellos usuarios que requieren producir noticias y obtener imágenes muy recientes (en tiempo real).  Es un servicio ideal para sitios web de noticias, política, farándula, entre otros. Hasta hace unos meses este servicio se podía utilizar sin tener que crear una cuenta. Actualmente es necesario registrarse, además se requiere instalar un plugin en la plataforma web del usuario, para acceder a las imágenes. Otro detalle es que las imágenes se insertan a través de un código Java script y habitualmente muestra algo de publicidad al pie de la imagen.

Esta es una fuente de más de 20.000 fotos e imágenes libres.  Su base de datos no es tan amplia como las mencionadas anteriormente. Sin embargo al igual que las demás, es una buena opción a la hora de emprender la tarea de encontrar imágenes de uso libre para nuestros sitios web.

Si bien, Dreamstime es un servicio que en gran parte es de pago, posee una sección para buscar imágenes de licencia libre muy recomendado . Las imágenes que están disponibles de manera gratuita son de muy buena calidad y de alta resolución. A diario se presentan imágenes destacadas del día para descargar gratis y por lo general son fotos muy profesionales.
Es equivocado pensar que podemos insertar cualquier imagen que se nos atraviesa en Internet para embellecer nuestras ideas. NO todo en Internet es gratis y mucho menos esta disponible para usarlo cómo se nos antoje. Cuando de administrar imágenes se trata, es preferible trabajar con material legal. Si el bolsillo no lo permite, pues lo mejor es acudir a este tipo de fuentes que además de ofrecer recursos gratuitos, cuentan con licencia que nos ayudará a evitar problemas en el futuro.
Si sabes de algún otro servicio de descarga de imágenes gratis y con licencia, que no hallamos mencionado, siéntase libre de compartirlo en esta entrada.

II. NUEVO PARADIGMA DE APRENDIZAJE

¿Cómo seria la clase perfecta?

1. El profesor como medio de aprendizaje.

El proceso de enseñanza/aprendizaje se produce bajo diferentes modelos que atienden al perfil de persona de cada sociedad, según el momento histórico en el que se desarrolla, busca para las generaciones tanto presentes como futuras.


Como hemos podido leer en otros blogs, http://blog.openeduka.com/:

Ken Robinson es un referente mundial en el ámbito de la investigación educativa. Su teoría sobre el sistema educativo obsoleto en el que la creatividad se encuentra fuera de los currículos le ha llevado a estar en el punto de mira de la innovación educativa que debe llevarse a cabo.
No por casualidad, Sir  Robinson (como es popularmente conocido) ha trabajado como asesor externo con gobiernos en Europa y Asia, en agencias internacionales, sistemas de educación estatales y nacionales, corporaciones sin ánimo de  lucro, y organizaciones culturales líderes en el mundo (desde la UNESCO hasta el Consejo de Europa).
Sólo por el prestigio internacional que le avala, merece la pena interesarse sobre su discurso, cargado de dosis de innovación, creatividad, ilusión y ganas de cambio.
La innovación educativa debe llevarse a cabo en el sistema educativo actual, pero como toda innovación en educación, el proceso es lento, ya que el cambio debe pasar por una fase de institucionalización que le permita forma parte natural de los procesos cotidianos del centro.
Desde Openeduka han querido dar cabida a un espacio y un punto de encuentro en el que profesionales de la educación puedan compartir nuevos metodologías, ideas y prácticas innovadoras que favorezcan este cambio.
Actualmente vivimos en un momento de crisis social, económica, educativa, de valores que es idóneo para que se den cambios importantes.
Y es que el sistema educativo está demostrando que está en la Revolución Insdustrial, frente a una economía global digitalizada. Así, nos encontramos con titulares como el mostraba ayer El País en su web: En EE UU, muchos se cuestionan si vale la pena ir a la Universidad
A continuación os dejo el vídeo Changins Paradigms, que ilustra mediante un mapa conceptual la idea que Ken Robinson tiene del sistema educativo actual y de los cambios que deben producirse:




2. El entorno personal del aprendizaje (PLE)

Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:

-Fijar sus propios objetivos de aprendizaje
-Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos
-Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje
-Lograr así los objetivos de aprendizaje.

En este apartado vamos a dejar otro video que explica a la perfección este apartado: 



Wikipedia

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